《安蘇戰歌》即將上線

各位指揮官大傢好,我是《安蘇戰歌》的制作人b哥,初次見面請多關照。本來想拉主策劃來跟大傢一起交流的,但是這兩天爆肝做優化設計已經在飛升的邊緣瘋狂試探瞭,所以就由我來跟大傢嘮嘮。

【靈感迸發】

制作這款遊戲的初衷和靈感是來自於每天上班通勤坐地鐵,我傢裡公司不算太遠,車程大概在20分鐘左右,每當我乘上地鐵的時候看到很多人都是在抱著手機打遊戲,有moba的、ARPG的基本都是大傢認為比較好玩有操作的,觀察後發現一局遊戲或者一個關卡的通關時長在他們到站以前基本是不夠的,然後不得不放下遊戲匆匆忙忙出站。作為資深遊戲迷的我讓我中斷一局無疑是要瞭我的老命,遊戲嘛就是要在有限的時間裡的體驗到快樂,所以想著那就做一款“隨時隨地”都能玩兒的遊戲吧,《安蘇戰歌》就這麼開坑瞭。

【讓遊戲不局限於玩法】

依托於放置的核心玩法,我們腦洞大開的內容策劃給予瞭大傢富有代入感的時代背景,使整款遊戲的內核不再單調乏味,是有背景和人物關系存在的,種族沖突+正邪對抗+英雄的愛恨糾葛豐富瞭遊戲的文化與內涵,不再隻是一款隻有玩法體驗的遊戲,後續我們也會針對遊戲的更新擴充相關背景和任務設定我們也歡迎有能的指揮官們加入共同構建一個多彩的安蘇大陸。

【交互體驗比玩法本身更重要】

生活中逛淘寶也好,看網頁也好,看到雜亂無章的頁面佈局或者哪裡點不進去的時候我會直接選擇不再光顧這個頁面,也是基於這個“強迫癥”本人在遊戲界面排佈以及各類玩法按鈕上對策劃達到瞭變態的要求,比如“關卡戰鬥”中的戰鬥按鈕的顏色前前後後和我們主策劃修改瞭5-10版,有一次凌晨突然想到一個點子立馬拍醒瞭上鋪的程序起床修改(對瞭,我們團隊主程和我是大學室友,畢業瞭就一起出來創業瞭)就是為瞭給大傢一個邏輯上和視覺上能夠“舒服”的設計。因為我堅信遊戲做出來是給玩傢不是給我自己玩的,方便大傢的才是最好的。

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最後再多BB兩句,這是我也是我們團隊第一次獨立代理遊戲,因為團隊成立2年比較年輕不瞞大傢一開始我們是做聯運的,但是經歷瞭20年上半年的疫情深刻的感受到,必須要有自己的產品才能存活下來,為瞭夢想和團隊的未來,我們毅然決然的踏上瞭我們還未涉及的領域,大量的開發內容和運營準備已經讓技術和運營部門的身體菠蘿菠蘿噠,追夢註定是一場精神與體力的雙重消耗,但是我相信我的團隊能夠在這場冒險中讓大傢看到一次又一次精彩的“屠龍”最後擊敗所有困難,將盡可能符合大傢心目中的精品遊戲呈現給各位,作為我個人來說,一個小小的願望就是大傢能夠在評論區說“我的遊戲好玩”就足夠瞭。

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期待與各位來到安蘇大陸成為帝國指揮官,後續不定期會讓主策和我們產品經理在這裡更新我們的制作及運營動態,玩傢們的關註以及鼓勵也會成我們最大的動力~

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