《影之刃3》番外橙帖:《狂龍正義》特別PV

影之刃3玩傢朋友們:

大傢好!祝大傢五一期間吃好玩好,闔傢歡樂!長假開啟,《影之刃3》為全部玩傢準備瞭豐厚的福利禮包,以及為4月1日之前最後一次登錄的50級以上回歸老玩傢額外準備瞭大量追趕進度的活躍向活動和福利等,相信暫離影境的你可以輕松地再次銜接上”真偽龍血“主線的故事和新增玩法!

今天給大傢帶來一段我們特別細化瞭7,8幕劇情過場劇情後制作的《狂龍正義》劇情剪輯,算是為整個四月的遊戲版本做瞭個總結。7,8幕交代瞭許多承前啟後的關鍵線索,從此開始,整個影之刃3的劇情也逐漸合並入系列主線瞭。

除瞭劇情外,四月份內的最大改動是罪體系統的重新設計及其相關養成系統,也變成瞭目前的一個具有較高活躍性的玩法,但這隻是一系列修改的開始而已——這也代表瞭遊戲整體方向的一次調整。

在遊戲上線超過3個月之後,我們深知原有偏單機的遊戲架構已經暴露出較大的缺陷,缺乏後期循環玩法導致養成瞭角色之後沒有充分的舞臺展示和考驗角色的實力——這需要有一系列高樂趣,可重復,多變化玩法來實現,改版的罪體系統是我們規劃的多個後期循環玩法之一,其它規劃中的玩法包括“組織考驗”,“幫派突襲戰”,“極秘卷宗”,“大型團本”,以及適時推出的“實時公平切磋對戰”等。其中”組織考驗“是為關卡附加一系列限制條件的玩法,如果符合限制條件通關就可以獲得額外獎勵的玩法,將於5月份實裝;”幫派突襲戰“是構建幫派的防禦關卡,並突襲其它幫派的防禦關卡,掠奪其積分的玩法,將於6月份實裝;其餘玩法則會陸續在下半年登場。

我們在四月份中,運營的響應速度,活動的設計,包括福利投放等都出現瞭較大程度的思路轉變,也得到瞭許多玩傢的認可和鼓勵。但是,隨著罪體戰,以及將來更多競爭性,協作性玩法的出現,有兩個遊戲中遺留的歷史性問題顯得更加突出,這兩個問題占到瞭我們整個四月份更新中玩傢差評反饋的80%+。我們將竭盡全力解決此兩個問題,為未來的社交,對抗性玩法鋪平道路,在此也懇請大傢能夠給予支持和理解:

第一是職業平衡問題。

在我們的原設計中,職業技能主要為突破劇情關卡或刷圖提供不同感覺的連招樂趣,哪個職業強一點弱一點,在原單機向的設計中,也僅僅是影響不同角色的打樁數字而已。但是,當改版罪體戰出現後,以及未來即將推出的考驗,幫會戰,大團本,公平對戰……等玩法,卻都要求盡可能嚴謹和平衡的職業平衡設計,或至少達到版本的動態平衡。

目前版本的職業技能特色和戰鬥數值,基本上都是為瞭滿足單機刷圖體驗而設計的,當它需要經受更加嚴格的考驗時,需要一段時間的調整和反饋整理。所有玩傢都希望加強自己職業(或所有職業都嫌自己弱),但是我們確實需要更多的時間來進行更加合理的調整,因為這並非修修補補所能完成,我們需要在新的設計思路下,對全盤的數值,動畫幀數,控制效果等,做出更完整的調整。

平時的一些職業bug修復,小平衡調整等,遠遠達不到我們的目標,難免出現每次加強瞭某個職業,反而是被加強的職業玩傢罵得最多的情況,在此向大傢保證我們一定會持續對職業平衡進行調整,一次無法調整到位,就進行兩次,三次的調整。

第二是戰鬥機制失效/生效不完整/在某些邊界情況下出現另外的效果……等bug問題。

這些問題一直困擾著我們,因為項目早期初始程序架構做得非常混亂且不完整,有一點綠皮代碼的意思,許多內容全靠我們後來的程序團隊一條條打補丁修復(同時又變得更加不穩定)。隨著我們戰鬥系統逐漸復雜,耦合部分增多,各種數值生效的接口增多,錯誤的概率變得越來越大。

這些錯誤,有的能夠使獨立增傷變成普通增傷而導致實際傷害少瞭一半,有的調用的真實傷害增加的接口隻對技能本身的真實傷害生效,有的攻擊力增加buff本來應該疊加,但實戰中卻是不斷被覆蓋……有時候,修復一個bug會導致另一個bug的出現,隻因為埋伏在歷史代碼深層的錯綜復雜的邏輯已經變成瞭不可考證的某種神秘現象,除非進行徹底的重構。

針對這類問題,我們將通過四個手段來解決:一,我們將組織策劃和程序對各種機制生效的接口進行逐一排查和局部重構;二,我們將加強策劃自測和QA測試的深度,設置專門的團隊隻針對戰鬥數值生效這個門類進行測試;三,五月底(或六月初)即將上線的測試服,將在真正大規模上線之前,依靠一批最為精英和資深玩傢的搶先體驗,再加上一層保險;四,在任何一次更新後如果仍出現類似問題,我們會繼續加快響應速度,盡量能夠在更新當天解決更新產生的問題。

如果出現瞭類似問題,也歡迎在我們每期活動會同期發佈的收集反饋貼內反饋,我們會以最快速度核實和處理,如果確實無法復現或涉及更多深層問題而無法快速修復,我們也會盡快做出說明和解釋。

以上,就是我們四月份諸多版本的總結。相較於我們團隊處於混沌狀態的前三個月,四月份我們收到更多鼓勵支持的回復,幾個活動征集也圓滿落幕。這個月內,一些其它行業以及遊戲本行業都出現瞭社會事件級別的廠商與消費者之間的沖突,這使得我們可以從一個較遠的距離審視,警醒和反思我們工作的不足之處——我們一直以來都比較強調諸如風格,理念,IP,創造力之類的傳達,我個人的橙帖在今年一月份之前,基本都以理念層面的展示為主,體現的是一種抽象的,或概念化的產品理念。但是自從公測上線以來,我們很快失去瞭以前那樣用”高概念“來展示產品理念的口碑基礎,需要從頭做起,從一個bug,一個禮包,一次活動……這樣的細節中解決大傢的實際問題,我仍然保持著每周親自寫一篇橙帖的習慣,但概念化內容已經大大降低,大部分為解答實際問題及說明後續內容。

我相信這對我們是一次很好的歷練,再好的風格和理念,最終還是需要紮實的基本品質和服務來傳達,這就像再先進炫酷的汽車也需要首先保證安全性,擁有再強大鋒線的足球隊也要首先保證後防穩固……一樣道理,我相信我們的團隊可以繼續做得更好,無論是在防線上還是鋒線上。

非常感謝大傢!

Soulframe