《爆裂魔女》夜鶯森林通訊站-制作人來信

各位《爆裂魔女》的玩傢:

大傢好,我是制作人大雄,好久不見!

從去年6月我們決定重構遊戲後,已經有將近一年的時間瞭,對於我和工作室的同事們來說這也是充滿挑戰和壓力的一年:推翻瞭無數方案,開瞭無數會議,也度過瞭很多的不眠之夜……終於,在今年1月底,我們對小部分玩傢交出瞭一份“簡易版”的答卷。

之所以沒有面向所有玩傢,主要原因在於涉及核心玩法的改動較大,當時的完成度並不是很高,很多正在開發中的功能也隻能暫時“被閹割掉”(例如:音樂廳),整體上來說,無法支持大規模的體驗。

通過這次集中的小范圍體驗,大傢的反饋幫我們快速驗證瞭核心玩法的改動,也幫助我們為後續的開發方向定瞭調,明確瞭需要進一步改善和優化的內容,讓我們有信心以更高的效率推進後續研發。真心感謝大傢的關註、支持與耐心等待,請相信,我們很快就會見面瞭!

春節過後,我們一邊通過瘋狂招賢納才來加快開發進度,一邊定下瞭倒數N天的沖刺目標,給自己壓力和動力。

“最後的”沖刺已經開始,每過一天,都離我們正式相見的日子更近一天。

另外,也在這裡回答一下大傢最近關註比較多的問題:

1、為什麼刪除瞳距?

瞳距作為《爆裂魔女》之前的遊戲特色之一,是否要將其刪除也是我們比較糾結的一個點。

在當前的版本中,為瞭豐富魔女們的彈幕類型與玩法體驗,我們啟用瞭彈幕構築系統,此前我們也對這個系統作過一定程度的介紹。

現在能夠確定的是,魔女們的彈幕總共會分為6種不同風格的彈幕類型,因“敵”制宜,也相對增加瞭策略性。但瞳距系統會使整個構築系統失衡,比如“光炙(激光)”和“預言(自動瞄準)”這兩個遠距離彈幕類型在瞳距系統下會顯得格格不入。

因此,為瞭保證遊戲初期對於彈幕構築系統的策略性體驗,我們“暫時”關閉瞭瞳距系統。未來,在合適的時機,瞳距系統或將重新與大傢見面。

2、最近的開發進度如何,之前不是說已經80%瞭嗎?

去年11月的時候我們確實公佈瞭開發進度已經完成瞭80%以上,在1月底的版本前,實際上還剩下音樂廳、副本活動的開發以及正式數值上的調整沒有完成。在這次小范圍的體驗之後,我們除瞭繼續開發之前沒有完成的音樂廳等系統之外,還追加瞭其他的開發項目。

●在關卡玩法方面,我們會根據劇情擴展來追加新的劇情關卡及支線關卡,這點在之前的開發日志中有所提及,此處不再贅述。

● 有瞭新的劇情關卡,當然也會有新的關卡背景和新boss,下面兩張就是我們最近處於原畫階段的戰鬥背景&boss概念圖,還請大傢期待最後呈現出來的成品效果。

▍↑↑章魚寶藏背景概念圖↑↑

​▍↑↑謎之樹人boss概念圖↑↑

● 深夜永久玩法也在籌劃進行一次升級,目的是為瞭著重突出類Roguelike的玩法特性。

● 在核心戰鬥技能方面,我們也在籌備增加一些新的內容;同時我們也在對現有的數值系統進行梳理,希望可以更好地平衡角色和戰鬥數值。

● 美術方面,除瞭上述背景原畫繪制、boss模型制作外,我們也在分批翻新魔女們的模型;與此同時,新的魔女皮膚也在加緊制作中,下面就為大傢展示兩張最近完成度比較高的魔女皮膚原畫:

▍↑↑米特拉皮膚↑↑

​▍↑↑洛菲莉爾皮膚↑↑

以上所有內容都處於開發階段,可能會與正式上線版本有所不同,屆時還請以正式上線版本為準。

再次感謝大傢的支持,以上這些開發內容我們一定會在倒計時結束前以一個相對完整的姿態呈現在大傢面前,敬請期待!