《原神》班尼特進階圖文教程 班尼特進階怎麼玩

《原神》中班尼特是一位輸出能力的優勢及短板都非常明顯的角色,所以想使用好他並不是很容易,那麼現在為大傢帶來“刮痧的暖暖”分享的《原神》班尼特進階攻略,希望對大傢有所幫助。

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《原神》班尼特進階攻略

角色定位

站場C,而不是輔助

班尼特不是虛假的【六星幻神】,而是一個合格的、正常的站場輸出角色,其輸出能力有其強勢一面,也存在明顯的缺陷和短板。

首先來一個靈魂拷問:

如果聖遺物和裝備真能改變角色特質和機制,為什麼班尼特、女仆可以單人深淵滿星,而芭芭拉,七七不可以,無論多好的神裝都沒法做到呢?

我自己的班尼特單通滿星

別的up的女仆偽單通滿星,這裡下半帶瞭凝光,但是無法組成雙巖,凝光無傷害純充能,1分30秒下半,上半血量更少,滿星沒有問題

正是因為,班尼特、女仆的定位類似,都是【帶有輔助能力的站場C】,而不是【輔助奶媽】,你去對比一下班尼特、女仆與芭芭拉,七七,會發現二者的被動,技能,命座,都有本質的差異,這是角色設計就決定瞭的。

基本屬性

《原神》班尼特進階攻略

分析可以發現,班尼特的技能,突破,被動,命座,都是圍繞輸出能力為前提進行的設計,女仆同理,這和七七、芭芭拉專門為輔助治療而設計的角色有本質不同。這也是先前問題的回答——班尼特、女仆本身就是輸出角色,離開瞭輔助能力也有優異的輸出表現。而芭芭拉唯一的輸出方式隻能是重擊,五次重擊撐到死也就是1500%的總倍率,離開瞭隊友自身輸出能力是嚴重不足的,七七同理。

突破是元素充能效率

這個問題其實是最容易理解的,我不太明白許多b站的up主帶著一根筋的思維,把人物設計簡單化的理解為什麼能得到認同。

突破屬性是元素充能,意味著這個角色的元素爆發就尤為重要,目前全遊戲突破屬性為充能的有四位:凱亞,莫娜,溫迪,班尼特,而這四個角色,無一例外的都以元素爆發為角色核心。因此角色突破屬性是元素充能的意思,是優化角色的大招回轉能力,方便以大招為核心技能的角色更方便的積攢能量開大。

那麼進一步分析班尼特的大招,會發現大招不僅擁有高倍率和高增幅,在大招領域內,班尼特還能大幅度減少E技能的CD。在大招增幅加持下,班尼特的面板已經非常高瞭,加上極短的E技能CD,輸出能力是得到瞭極大的強化的。

在一個大招循環內,最保守的估計可以打6次輸出循環(循環為A→重擊→短E),以全6級技能為例,算上大招倍率,班尼特可以打出的總倍率為3651.8%,每秒的倍率是244%,如果算上卡肉機制的延時,倍率甚至可以到260%~270%,這個倍率說實話已經很高瞭。例如以迪盧克為例,如果按照大招後續火鳥命中四次計算,之後完美狀態可以打出兩套平A,兩次E,以及三次第一刀平A(E→AAAA→E→AAAA→E→AA→E→A→E→A→E),15秒的總倍率是3228%,每秒倍率為215.2%。這個簡單的對比無意爭執角色強弱(我開頭說瞭要著眼於隊伍而非角色),隻是說明班尼特的輸出倍率不低。為什麼很多測試結果證明滿命班尼特的DPS會高於4命以下迪盧克,原因就在此,同樣的全程火附魔,大招開啟後面板不輸甚至高過不少,倍率也高一頭,DPS不高才是不正常的。

總結就是,班尼特的輸出極度依賴大招增幅,大招不僅保證瞭高面板,同時也減少瞭E技能CD,而E技能CD在給予高額輸出的同時,也加快瞭獲取元素微粒的能力,配合班尼特的被動,可以在不堆任何充能的前提下實現全程無縫大招,這就是突破屬性為元素充能的意義。

《原神》班尼特進階攻略 一圖流解釋

輔助能力的解釋

作為站場輸出,班尼特和輔助有關的僅僅隻有大招的增幅,這個其實更好理解,大招的增幅是作用於後臺脫手輸出角色的。即,班尼特站場輸出,後臺脫手輸出角色切出來放技能,由於快照機制的存在,脫手輸出的技能都可以享受到班尼特的大招增幅。而大招的回血能力也保證瞭班尼特站場的生存。

例如幾個熱門的後臺脫手輸出角色:皇女、香菱、行秋(行秋技能非快照無法吃到加成)、凱亞,北鬥等等,這些都與班尼特有很好的相性契合度。因此【國傢隊】這一稱呼並不是偶然。當然,對於所謂的【國傢隊】,我的理解應當以班尼特為站場輸出,而非香菱。

結論:突破屬性不是攻擊、雙爆,不影響站場輸出角色的定位,班尼特輔助的實質,是輔助後臺的脫手輸出角色。

重要問題

一是班尼特帶輸出裝與輔助裝,對輔助增傷能力影響微乎其微,影響的隻是輔助的治療量;

很好理解,無論輸出還是輔助,班尼特對武器的需求都不低,因為班尼特增幅隻吃白字屬性。因此輸出裝與輔助裝,最重要的也就是宗室4件的加成。而宗室的20%攻擊力加成,換算成實際傷害,也隻有6%-7%左右,不是極限猴戲聊勝於無。

二是班尼特的輔助能力,並沒有想象中的有足夠泛用性,並且輔助的增傷成長性極低。

在這裡,我們選擇一個低面板的絕弦公子:

《原神》班尼特進階攻略

註明:武器80級絕弦,聖遺物水2樂團2,沙漏選擇攻擊力

在這一情況下,80級班尼特帶80級腐殖劍與宗室4,在天賦6級的情況下,加成是:

(650*98%)+(715*20%)=780點綠字攻擊力,此時公子的面板變為2313,提升50.9%

而90級班尼特帶90級風鷹劍,在天賦13級的,別的條件不變的情況下

加成是1377,此時公子面板是2910,提升89.8%

然而,相比於80級+80腐殖劍+6級大招,提升僅僅隻有25.9%。如果是狼末盧,阿莫斯甘,或者胡桃那類高面板角色,那麼增幅就更低瞭。

即,當你氪到5命以上班尼特,再升滿級,再拉起90級風鷹,傷害提升,最多也僅僅比80級咸魚練度班尼特高瞭四分之一而已。如果不是玩個極限打樁猴戲,那麼這個傷害並沒有多少質變,可能也僅僅是多砍兩刀,或是多打一套的傷害罷瞭。

治療也同理,滿級+3W5血量的班尼特,治療加成看上去翻瞭一倍,但其實三四千的治療,與六七千的治療,也不足以到起死回生的地步,一秒一跳的治療,還是那句話,打的死的還是秒,打不死的其實還是打不死。不要看那種雙水猴戲下的極限奶量一萬多一跳,那個隻能說看看就好,實際上班尼特掛後臺,缺少瞭站場輸出高頻E技能打元素微粒,60點能量的大招充能是很頭疼的。你可能需要堆充能效率,但堆充能效率你就不可能帶,那麼回復量不可能有猴戲出來那麼高。

另一個尷尬的問題是,班尼特的增傷是有范圍限制的,這個范圍屬實不太大。那麼就會有一個邏輯問題:如果是打樁類或是小范圍移動的怪物,那麼班尼特站場輸出,【對隊伍的收益】(再強調一遍)反而更大,如果是大范圍移動的場合,那麼班尼特也沒有太大的輔助價值。

總結來說就是,班尼特的輔助能力,最好的選擇是班尼特站場,增幅全隊的後臺脫手輸出,作為純增傷+奶輔,其實泛用性並沒有想象中高,至少沒有猴戲打樁的作用高。

命座分析

班尼特的命座,都是加強其站場輸出能力的。

班尼特的1命,根本不是所謂的【輔助質變】命座,因為按照前文分析,後臺脫手輸出角色切出來放技能就退場,實際上並不容易受傷。一命的意義是給班尼特以及後臺脫手輸出一個兜底的保障,即使殘血也能享受到加成。

班尼特的滿命,實質上是對班尼特的輸出能力最後的補完。非滿命的班尼特,由於平A不能獲得火附魔,因此平A傷害占比不高,甚至需要重雲上冰來保證E技能的融化,而滿命最終解決瞭這個問題,也使得班尼特的輸出能力得到瞭大幅加強。這一點是我接下來在班尼特站場輸出的優勢裡要著重強調的。

站場輸出優劣勢

優勢

先放結論:班尼特站場輸出,最大的優勢就是解放隊伍位置,目前沒有作為輸出班尼特的上位替代角色。

【接下來的分析是整篇文章的核心精華,可能你在別的攻略裡看不到這段的分析,至少我目前沒有找到,這裡也就自吹自擂一波。】

分析:

原神是基於四人組隊的遊戲,因此如我開頭所說,分析角色應該基於提升隊伍整體的DPS,生存能力,泛用性適用性出發。

而班尼特是【自帶輔助能力的站場輸出角色】,因此在隊伍裡,班尼特站場輸出,那麼可以解放輔助位和奶位,從而為4人隊伍搶出至少一個角色的空位,補進更多的脫手輸出角色或是增傷輔助,進一步提升全隊的輸出能力。

我們做一個進一步的分析。註明:以下內容為打樁分析,實戰需要考慮的環境更加復雜,這一部分會放在班尼特的劣勢裡說明。

例如經典的【迪盧克+行秋+班尼特+砂糖】的配置,這個配置中,班尼特、砂糖屬於增傷輔助,沒有輸出能力,此時隊伍裡隻有迪盧克與行秋雙人輸出,主要傷害來源為配合行秋打出蒸發的迪盧克。

而如果班尼特站場輸出,則可以換成【班尼特+香菱+行秋+砂糖】組合,這個配置中,砂糖屬於增傷輔,隊伍裡的輸出角色有班尼特+香菱與行秋,並且後臺脫手的香菱能吃到班尼特的增幅,配合行秋砂糖能讓班尼特香菱基本上吃滿蒸發,對於隊伍的DPS來說,同練度下一定是比【盧班行砂】組合要遠遠超出的。

這個都不用計算,直接腦測都可以得出結論——隊伍裡多個脫手輸出,DPS高這等於說廢話。

但是我們依然可以做一個最簡單粗暴的模型計算。

我們假定香菱和班尼特的輸出能力一樣(實際上香菱【爆發輸出】遠高於班尼特,也高於迪盧克),班尼特與砂糖的輸出增幅均取50%計算,砂糖算隻減火抗,蒸發反應算1.5倍,行秋的後臺輸出能力基準值取0.5。

假設迪盧克的輸出能力為x,班尼特、香菱的輸出能力為y,那麼

【盧班行砂】的輸出是:x*150%(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸發增幅)+0.5(行秋傷害)=3.375x+0.5

【班香行砂】的輸出是:y(班尼特)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸發增幅)+y(香菱)*150(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸發增幅)+0.5(行秋傷害)=5.625y+0.5

如果前者的DPS要和後者相當,也就是要二者相等,即

3.375x+0.5=5.625y+0.5,得到x=1.67y

這個粗暴的模型表明,即使在最理想情況下,除非單迪盧克的輸出能力高過班尼特70%,否則後者的配隊一定比前者高。或者是,如果班尼特香菱的組合要達到和迪盧克班尼特組合同樣的輸出能力,隻需要前者一半的練度就可以瞭。

實際上考慮到香菱的傷害遠不止這麼點,這個差距會更大。這也是為什麼【國傢隊】組合帶幾個咸魚武器都能臉滾鍵盤滿星的根本原因。

這也回應瞭我開頭所說,為什麼【主C】、【副C】都是過時的概念——三保一的開荒時代已經過去瞭,基於隊伍而不是基於角色,才是更合理的選擇。

總結:原神的隊伍隻有四個人,每一個隊伍的位置都是極其寶貴的,不存在浪費,或者工具人一說。班尼特站場輸出,搶出至少一個隊伍位置,提高全隊DPS。因此同練度下,班尼特站場輸出DPS更高,同DPS下,站場輸出班尼特在的隊伍,所需要的整體練度反而更低。

劣勢

班尼特輸出並不是沒有劣勢的,劣勢也非常明顯,即機動性差,很【笨重】。

班尼特的輸出能力極度依賴其大招,這一點也和女仆類似。

《原神》班尼特進階攻略

我自己的班尼特,有大招的情況下能接近打死雙人血量冰樹,但無大招情況下,連單人血量冰樹都打不掉一半的血。輸出能力隻有大招增幅時期的40%左右。

《原神》班尼特進階攻略

同聖遺物的迪盧克,有大招情況下能勉強打死單人血量冰樹,但無大招情況下仍然能打掉60%的血量,輸出能力為大招增幅時期的60%~70%

如果班尼特缺失瞭大招增幅,損失的不隻是面板,更致命的是技能CD,而技能CD又會影響到元素充能,因此會陷入到【無大招增幅→E技能CD過長→元素充能減慢→大招更難開啟】的惡性循環。這個和女仆也極度依賴大招增幅,胡桃極度依賴E技能增幅,是同樣的道理。

而班尼特的大招增幅范圍並不大,因此面對大量分散的怪物,以及需要長距離位移的怪物,就不適合用班尼特進行輸出。這個和魈為什麼不適合鋤大地是一個道理——過於笨重。

但當面對位移范圍不大的輸出場合,如這次深淵12-1,12-3,班尼特的優勢會被極大的加強。尤其是12-3,面對惡劣的生存環境,自奶自輔的班尼特和女仆,這倆角色可以說是究極高光,甚至力壓一眾非滿命五星角色,這就是省下輔助位和奶位的核心優勢。