《鎮魂街:武神軀》大焦熱測試結束寄語

參與此次測試的全體鎮魂將們:

大傢好,我是外賣員小曹。為期8天的《鎮魂街:武神軀》全平臺刪檔測試將在今天下午18點正式結束。各位鎮魂將們有沒有在遊戲中領略到鎮魂街世界的魅力呢?

這次測試對我們而言是一次機會——與屏幕前每個玩傢用“遊戲”交流的機會。我們開發團隊長時間悶頭在工作上,對抗著疫情和自己的發量,隻想著讓遊戲更早一天做好,更多一些完善。但“閉門造車”的擔憂,也從始至終沒有消散過。

所幸遊戲來的比發際線退的速度快,終於有瞭能拿得出手的版本。於是也就有瞭這次測試,有瞭這個用遊戲和大傢交流溝通的機會。

測試期間,我們當然收到瞭許多玩傢表達的質疑和不滿。

為什麼要把寄靈人和守護靈分成兩個系統?

都2021年瞭,還搞這種卡牌回合制玩數值,不思進取?

說是還原原作,除瞭照搬動漫以外,寄靈人居然能帶別人的守護靈,這也能叫還原?

等等等等。

可能有些玩傢會憤而不平準備碼字,但請先讓小曹和大傢聊一聊吧。畢竟努力在市場大環境中,嘗試加入些“小想法”的是我們。

【關於雙角色】

瞭解《鎮魂街》這部作品的小夥伴應該都知道,世界觀設定中寄靈人可以召喚守護靈一同作戰,但人靈彼此間的技能、裝備等,顯然不可交換使用。就像忍者與通靈獸之間——有羈絆,但也有種族設定上的本質差別。

正是基於此點考量,我們設計瞭雙角色系統來體現人靈有別:守護靈是隻有被“召喚”才能出現的“替身”;即使戰敗也不影響寄靈人繼續戰鬥。這樣的設計更符合原作中寄靈人“驅使”守護靈的設定。為瞭體現雙角色優勢,我們設計出兩套獨立的數值系統,讓人和靈的培養、成長都能具備自己的特色,充分發揮出陣容搭配、流派選擇等戰術策略的遊戲魅力。也避免瞭同一套裝備人靈互穿,同一招技能人靈共用這類“出戲感”。當然我們也在平衡材料產出和素材需求,設置瞭多種材料獲取途徑,努力減輕雙線培養可能給玩傢帶來的繁瑣壓力。一切的“小心思”都是出於我們的“固執”——雙角色或許不適合大環境想做的遊戲,但卻適合我們想做的鎮魂街世界。

【關於卡牌回合制】

對遊戲玩法的討論,本質上是見仁見智的主觀思想博弈。沒人能夠判斷一款遊戲隻有某玩法最適合。多少玩傢把玩法單一的遊戲玩出瞭“原價賣廠商虧”的花樣。我們也一直認為,沒有“不思進取”的遊戲玩法,隻有尚未發現的遊戲樂趣。

卡牌回合制也是如此。《鎮魂街》特色之一就是熱血的招式對轟。我接你一招不死,反手一個更強的技能甩過去反殺。相比ACT或者MMO類的即時制戰鬥,顯然回合制更有那味兒。而選擇卡牌類型,是為瞭讓玩傢親手收集到喜歡的角色,並依靠策略指揮作戰享受樂趣。我們也加入瞭不同於傳統卡牌回合制的特別玩法,比如隨機獲取靈氣的設定,如同“發牌員”一般增加瞭不確定性。同時經過美術細致打磨的卡牌造型,不僅還原瞭動漫形象,還將濃濃的中國風和現代元素進行融合,給玩傢帶去卡牌回合制遊戲獨有的美術體驗。

【關於還原】

在還原方面,玩傢的褒貶不一。很多瞭解原著的玩傢表達瞭有“左右橫跳”的感覺。一方面因為遊戲還原瞭劇情和漫畫相當過癮;另一方面卻又讓寄靈人可以搭配別的守護靈“背叛”瞭原作。而其他類型玩傢的意見也同樣簡單:遊戲放瞭不少動畫漫畫,是不是有點偷懶嫌疑;遊戲的人與靈的確能自由搭配,陣容組合很豐富很滿足。

我們希望的還原,從來都是基於遊戲性而談。劇情內容,是體現遊戲深度和“獨特感”的豎梁。是區別於其他遊戲,能同時展現鎮魂街和遊戲自身兩者魅力的內核。因此在這方面我們不遺餘力地呈現原作劇情,復刻經典場面,才能時刻帶給玩傢一種不出戲、不剝離的依附感;而陣容搭配,是豐富遊戲廣度和“策略感”的橫梁。是遊戲的趣味點所在。這方面照搬原作的人靈綁定,顯然會限制玩傢發散性思維,使戰鬥套路化模板化,不利於遊戲的延展。因此我們允許寄靈人搭配別的守護靈,來體現玩傢的個性,並且對那些原著綁定的角色也設計瞭專屬“羈絆技”,並沒有完全拆掉原作設定。畢竟我們一直堅持——還原有沒有價值,隻體現在是否更有利於遊戲,僅此而已。

這次的測試,我們制作團隊認認真真在幾大平臺上收集瞭玩傢所有的反饋信息,現在正進行內容整理匯總,並很快著手進行改進。我們感謝每一個為遊戲而發聲的鎮魂將。無論是褒是貶,是贊是否,都是這次“交流”的收獲成果。今日下午18點,此次測試的服務器將正式關閉,但我們堅信,也請你們相信,下一次的見面,《鎮魂街:武神軀》會變得更好。而這場見面,也許並不會太遲。

新年將至,再次衷心感謝每一位參與測試,提供寶貴意見的鎮魂將們。期待大傢繼續支持《鎮魂街:武神軀》。小曹在這裡提前祝願大傢新年快樂,萬事如意!別忘瞭關註各路官方社區,掌握第一手資訊,參與當月現金福利活動喲。