茶杯頭dlc攻略大全:遊戲玩法技巧盤點[多圖]
茶杯頭dlc遊戲怎麼玩?自從這款遊戲發售之後,很多玩傢對遊戲的玩法就特別感興趣,今天就讓GuideAH小編來跟大傢分享一波茶杯頭dlc的玩法,詳細的玩法技巧小編已經分享在下面的攻略中,大傢趕緊一起來瞭解一下。
茶杯頭dlc攻略大全
以“還原1930年代橡皮管動畫”為宗旨,以手繪線稿作為開始,除瞭photoshop上色以外幾乎純手工繪制動畫場景制作的《茶杯頭》可能是在如今遊戲制作高度工業化的如今難以重現的奇跡,它的難度在於兩點,首先是這種“工匠精神”手工打造的驚人工作量,而更重要的是從零開始完成原型設計的高難度。
在1930年代,手繪動畫還是業界主流的制作方式,橡皮管動畫以其對於關節部位的簡化(四肢就像沒有關節的橡皮管一般)、線條圓滑、細節極簡(比如一個橢圓代表手腳掌)等為特征,大幅度的降低瞭手繪動畫的工作量,從而誕生瞭以米老鼠、兔八哥、Betty
Boop、大力水手(漫畫)等代表的一個屬於動畫的黃金時代。這些經典動畫形象不僅伴隨著當時的美國人民渡過瞭經濟大蕭條時期的困苦,隨後也以歡樂的氣氛和輕松的內容,保持著其旺盛的生命力,在很長的時間范圍內為全世界的孩子們熟知,所以也影響瞭很大一批遊戲制作人,而《茶杯頭》就是這樣一種“童年夢想照進現實”的例子。
《茶杯頭》的優秀之處不僅僅在於它以一種精衛填海或者愚公移山式的工匠精神完成的對復古情懷的致敬,更重要的在於它各方面內容的優質無可挑剔:2017年各種獨立遊戲獎項拿到手軟,音樂&動畫&原創相關獎項幾乎包圓、OST在2019年billboard爵士樂分類榜單登頂、MC
88分、steam
9W+評價高達96%的好評率,最最最重要的,是它在最核心的gameplay內容,也就是BOSS戰設計方面堪稱教科書級別的演繹——幾乎每個BOSS從造型、動作、特色、獨特機制(並不是說每個BOSS的所有機制都是獨創的,但每個BOSS都會帶有專屬的獨創機制)、挑戰性與趣味性方面都可圈可點,三個島嶼加上終章的海量內容合起來對於好這一口的玩傢而言可謂是饕餮盛宴。所以,某種意義上也能理解內容含量約為本體1/3的DLC《最後的美餐》跳票瞭這麼久:既是手繪動畫龐大的工作量所限,更大的原因可能在於想要實現在BOSS戰方面實現更多“獨創性”的想法設計這一點所需要的時間是無法估算的。
關於DLC你所需要知道的一切
對於已經玩過瞭本體的玩傢而言,想要做的可能是直奔新的內容。去往DLC區域的方式為:
(1)通過第一個關卡
(2)過河,去往右下角神廟
(3)完成碰撞關卡
(4)坐船去往DLC小島
DLC包含瞭一個新的人物聖杯女士、五場BOSS戰、五場皇宮挑戰、一場最終BOSS戰和一場隱藏BOSS戰。
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在《最後的美餐》的故事中,主角們接受聖杯女士的委托,來為她恢復肉身,為此接受瞭廚師的委托,需要前往五個戰鬥地點來獲得“配料”(至少需要在普通難度通關關卡才可以獲得配料)。
在《茶杯頭》中,可以裝備兩種子彈、一個必殺技和一個飾品。子彈的話雖然花樣繁多,但最好用的大概還屬散彈(懟臉傷害高)、跟蹤(隻用專心躲避不用瞄準)和蓄力,飾品的話最好用是+2血量(雖然會降低武器傷害),這些子彈、飾品、必殺技之類的都可以在商店購買,購買所需要的金幣來自於通過關卡、挑戰、BOSS戰以及部分NPC的贈送。
戰鬥的機制而言,基本上是以躲避“碰撞傷害”和彈藥輸出作為核心,但此外加入的變數就是“格擋”,遊戲中粉色傷害都可以被“格擋”(空中重疊時再按一下跳),格擋不僅可以取消掉敵人的“彈幕”,還可以大幅增加必殺技的能量(左下的撲克牌),所以是一種略為提高鋒線,但是收益極佳的戰鬥方式——而DLC新的人物“聖杯小姐”則是大幅度強化瞭格擋的性能,她擁有三項能力:沖刺格擋(自帶)、二連跳、無敵翻滾(下+沖刺),盡管需要占用飾品位(需要裝備餅幹),但毫無疑問所帶來的機動力與格擋主動性方面的巨大提升是物超所值的。
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五場作為“主菜”的BOSS戰分為兩條路線,分別是:
(1)巨人格倫斯通→莫提魔玄冰
(2)月光貪杯蟲→喧囂正午牛→汪牌飛行員
基本上難度和順序也差不多,月光貪杯蟲和巨人格倫斯通相對最容易,莫提魔玄冰和汪牌飛行員相對最困難,在《茶杯頭》中你看不到BOSS的血量,不過有兩個辦法可以估算,一個是GG以後可以看到進度(孩子沒瞭奶來瞭),一個是根據左下角必殺技能量攢的條數(每個難度下打到轉階段攢的能量條數大致是差不多的),BOSS基本上都分為三個階段(隱藏BOSS除外,此外就是簡單難度隻有前兩個階段),被打動一定血量就會轉階段。同樣類似於本篇,DLC的BOSS也有很多neta和聯動元素,比如在汪牌飛行員這個關卡就是聯動的《湯姆與傑瑞》中的大狗,大狗還會把湯姆作為武器來突出毛線球,相當惡趣味的捧腹觀感,又比如母牛關應該是致敬瞭《米老鼠》中的母牛克拉貝爾(這一關也是DLC唯一的飛行關卡),所以這樣一種攻關過程除瞭本身的趣味性,也有著一種童年動畫體驗的情懷加持。
整體難度的話,感覺DLC比本體還是要難一些,本體的土豆洋蔥那種新手教學性質的關卡基本不存在瞭,正式的BOSS戰鬥還是具備一定的難度,取而代之作為教程的大概是王宮五連戰——按國際象棋中的兵、馬、主教、堡壘、女皇的順序可以完成關於格擋技巧的靈活應用(這個環節也可以充分體現出聖杯小姐沖刺自帶格擋的性能優越性),教程中所熟悉的格擋技巧不僅可以讓你的正式通關旅程順利不少,也能獲得金幣作為獎勵,用來購買更為強力的子彈輔助通關(雖然在大部分情況下還是跟蹤單一招鮮吃遍天)。
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戰鬥的結果會給與評價,由擊殺時間、剩餘血量、格擋數、使用技能等要素決定——所以通關瞭還是可以繼續為打出更高評價而努力,此外還有專傢難度,不過很顯然不是為我這種手殘玩傢所準備的。
在商店背後的小道盡頭有1金幣。
在商店購買那個奇怪的護符,然後去和外面的登山三人組對話可以獲得謎語,根據謎語去到下方的墓地可以解鎖隱藏BOSS戰(需要先擊敗月光貪杯蟲和喧囂正午牛),隱藏BOSS的話記住一點就不會難:即你面朝的一邊是惡魔,背對的是天使,天使不會對你造成傷害,所以隻要你不轉向的話就很容易過關(隱藏BOSS相對是比較脆的)。
最後,勇敢的邁出這一步吧!多死真的可以變強
最終讓我驚喜的點在於,《茶杯頭》就像《空洞騎士》或者《隻狼》一般,是真的多死可以變強的遊戲——盡管在戰鬥過程中沒有任何直觀的文字描述來進行引導,但無論是有效對敵人造成傷害的方式還是規避傷害的辦法都可以很直觀的感受到,剩下的就是思考:在《茶杯頭》中其實對反應速度並沒有那麼高的要求,更多的是考驗在相對長的過程中不出錯的能力,而這個過程也不會太漫長,因為絕大部分BOSS戰在3分鐘以內。
拿BOSS月光貪杯蟲舉例——最開始P1的時候感覺很難找到合適的輸出時機,但接下來我發現瞭當它放繭時就是活靶子,可以切散彈盡情隔樓層輸出,P2最開始跟著曲調順時針逆時針拼命轉圈感覺自己要暈,根本沒什麼機會去還手,後來發現瞭其實隻要在顏色變黃以前提前反向跳過,就完全不會遭遇危險,甚至保險起見可以始終保持在最上方的平臺用跟蹤子彈慢慢打,P3隻要記住1點,那就是象的臉和鼻子一定是在一個方向出,那麼使用停留在最下方,做好反向跳上跳臺的準備,也就沒那麼難瞭。事實上我在稀裡糊塗過關的時候並沒有總結這麼多,但是嘗試打一個更好分數的時候發現瞭可以有一些更加“取巧”的“action-reaction”聯系可以建立起來,而且對於用怎樣的打法能夠更穩妥高效的過關這一點,如果足夠熟悉遊戲的話,擺脫跟蹤彈之類的“舒適區”,也許又能得到一些別樣的遊戲樂趣。
所以,如果你是一個庫裡已經有《茶杯頭》但是還沒有嘗試過的玩傢,或者是之前觀望著,被難度很高的風評勸退的玩傢,《最後的美餐》也許是一個新入坑的足夠好的理由,而盡管會死掉很多次,但這個過程並沒有太多的挫敗感,以及,和絕對的反應能力無關,在和制作人在“遊戲機制”的對話中,你真的可以學習到一些屬於自己的套路而變得更強。
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茶杯頭dlc遊戲怎麼玩?自從這款遊戲發售之後,很多玩傢對遊戲的玩法就特別感興趣,今天就讓GuideAH小編來跟大傢分享一波茶杯頭dlc的玩法,詳細的玩法技巧小編已經分享在下面的攻略中,大傢趕緊一起來瞭解一下。
茶杯頭dlc攻略大全
以“還原1930年代橡皮管動畫”為宗旨,以手繪線稿作為開始,除瞭photoshop上色以外幾乎純手工繪制動畫場景制作的《茶杯頭》可能是在如今遊戲制作高度工業化的如今難以重現的奇跡,它的難度在於兩點,首先是這種“工匠精神”手工打造的驚人工作量,而更重要的是從零開始完成原型設計的高難度。
在1930年代,手繪動畫還是業界主流的制作方式,橡皮管動畫以其對於關節部位的簡化(四肢就像沒有關節的橡皮管一般)、線條圓滑、細節極簡(比如一個橢圓代表手腳掌)等為特征,大幅度的降低瞭手繪動畫的工作量,從而誕生瞭以米老鼠、兔八哥、Betty
Boop、大力水手(漫畫)等代表的一個屬於動畫的黃金時代。這些經典動畫形象不僅伴隨著當時的美國人民渡過瞭經濟大蕭條時期的困苦,隨後也以歡樂的氣氛和輕松的內容,保持著其旺盛的生命力,在很長的時間范圍內為全世界的孩子們熟知,所以也影響瞭很大一批遊戲制作人,而《茶杯頭》就是這樣一種“童年夢想照進現實”的例子。
《茶杯頭》的優秀之處不僅僅在於它以一種精衛填海或者愚公移山式的工匠精神完成的對復古情懷的致敬,更重要的在於它各方面內容的優質無可挑剔:2017年各種獨立遊戲獎項拿到手軟,音樂&動畫&原創相關獎項幾乎包圓、OST在2019年billboard爵士樂分類榜單登頂、MC
88分、steam
9W+評價高達96%的好評率,最最最重要的,是它在最核心的gameplay內容,也就是BOSS戰設計方面堪稱教科書級別的演繹——幾乎每個BOSS從造型、動作、特色、獨特機制(並不是說每個BOSS的所有機制都是獨創的,但每個BOSS都會帶有專屬的獨創機制)、挑戰性與趣味性方面都可圈可點,三個島嶼加上終章的海量內容合起來對於好這一口的玩傢而言可謂是饕餮盛宴。所以,某種意義上也能理解內容含量約為本體1/3的DLC《最後的美餐》跳票瞭這麼久:既是手繪動畫龐大的工作量所限,更大的原因可能在於想要實現在BOSS戰方面實現更多“獨創性”的想法設計這一點所需要的時間是無法估算的。
關於DLC你所需要知道的一切
對於已經玩過瞭本體的玩傢而言,想要做的可能是直奔新的內容。去往DLC區域的方式為:
(1)通過第一個關卡
(2)過河,去往右下角神廟
(3)完成碰撞關卡
(4)坐船去往DLC小島
DLC包含瞭一個新的人物聖杯女士、五場BOSS戰、五場皇宮挑戰、一場最終BOSS戰和一場隱藏BOSS戰。
在《最後的美餐》的故事中,主角們接受聖杯女士的委托,來為她恢復肉身,為此接受瞭廚師的委托,需要前往五個戰鬥地點來獲得“配料”(至少需要在普通難度通關關卡才可以獲得配料)。
在《茶杯頭》中,可以裝備兩種子彈、一個必殺技和一個飾品。子彈的話雖然花樣繁多,但最好用的大概還屬散彈(懟臉傷害高)、跟蹤(隻用專心躲避不用瞄準)和蓄力,飾品的話最好用是+2血量(雖然會降低武器傷害),這些子彈、飾品、必殺技之類的都可以在商店購買,購買所需要的金幣來自於通過關卡、挑戰、BOSS戰以及部分NPC的贈送。
戰鬥的機制而言,基本上是以躲避“碰撞傷害”和彈藥輸出作為核心,但此外加入的變數就是“格擋”,遊戲中粉色傷害都可以被“格擋”(空中重疊時再按一下跳),格擋不僅可以取消掉敵人的“彈幕”,還可以大幅增加必殺技的能量(左下的撲克牌),所以是一種略為提高鋒線,但是收益極佳的戰鬥方式——而DLC新的人物“聖杯小姐”則是大幅度強化瞭格擋的性能,她擁有三項能力:沖刺格擋(自帶)、二連跳、無敵翻滾(下+沖刺),盡管需要占用飾品位(需要裝備餅幹),但毫無疑問所帶來的機動力與格擋主動性方面的巨大提升是物超所值的。
五場作為“主菜”的BOSS戰分為兩條路線,分別是:
(1)巨人格倫斯通→莫提魔玄冰
(2)月光貪杯蟲→喧囂正午牛→汪牌飛行員
基本上難度和順序也差不多,月光貪杯蟲和巨人格倫斯通相對最容易,莫提魔玄冰和汪牌飛行員相對最困難,在《茶杯頭》中你看不到BOSS的血量,不過有兩個辦法可以估算,一個是GG以後可以看到進度(孩子沒瞭奶來瞭),一個是根據左下角必殺技能量攢的條數(每個難度下打到轉階段攢的能量條數大致是差不多的),BOSS基本上都分為三個階段(隱藏BOSS除外,此外就是簡單難度隻有前兩個階段),被打動一定血量就會轉階段。同樣類似於本篇,DLC的BOSS也有很多neta和聯動元素,比如在汪牌飛行員這個關卡就是聯動的《湯姆與傑瑞》中的大狗,大狗還會把湯姆作為武器來突出毛線球,相當惡趣味的捧腹觀感,又比如母牛關應該是致敬瞭《米老鼠》中的母牛克拉貝爾(這一關也是DLC唯一的飛行關卡),所以這樣一種攻關過程除瞭本身的趣味性,也有著一種童年動畫體驗的情懷加持。
整體難度的話,感覺DLC比本體還是要難一些,本體的土豆洋蔥那種新手教學性質的關卡基本不存在瞭,正式的BOSS戰鬥還是具備一定的難度,取而代之作為教程的大概是王宮五連戰——按國際象棋中的兵、馬、主教、堡壘、女皇的順序可以完成關於格擋技巧的靈活應用(這個環節也可以充分體現出聖杯小姐沖刺自帶格擋的性能優越性),教程中所熟悉的格擋技巧不僅可以讓你的正式通關旅程順利不少,也能獲得金幣作為獎勵,用來購買更為強力的子彈輔助通關(雖然在大部分情況下還是跟蹤單一招鮮吃遍天)。
戰鬥的結果會給與評價,由擊殺時間、剩餘血量、格擋數、使用技能等要素決定——所以通關瞭還是可以繼續為打出更高評價而努力,此外還有專傢難度,不過很顯然不是為我這種手殘玩傢所準備的。
在商店背後的小道盡頭有1金幣。
在商店購買那個奇怪的護符,然後去和外面的登山三人組對話可以獲得謎語,根據謎語去到下方的墓地可以解鎖隱藏BOSS戰(需要先擊敗月光貪杯蟲和喧囂正午牛),隱藏BOSS的話記住一點就不會難:即你面朝的一邊是惡魔,背對的是天使,天使不會對你造成傷害,所以隻要你不轉向的話就很容易過關(隱藏BOSS相對是比較脆的)。
最後,勇敢的邁出這一步吧!多死真的可以變強
最終讓我驚喜的點在於,《茶杯頭》就像《空洞騎士》或者《隻狼》一般,是真的多死可以變強的遊戲——盡管在戰鬥過程中沒有任何直觀的文字描述來進行引導,但無論是有效對敵人造成傷害的方式還是規避傷害的辦法都可以很直觀的感受到,剩下的就是思考:在《茶杯頭》中其實對反應速度並沒有那麼高的要求,更多的是考驗在相對長的過程中不出錯的能力,而這個過程也不會太漫長,因為絕大部分BOSS戰在3分鐘以內。
拿BOSS月光貪杯蟲舉例——最開始P1的時候感覺很難找到合適的輸出時機,但接下來我發現瞭當它放繭時就是活靶子,可以切散彈盡情隔樓層輸出,P2最開始跟著曲調順時針逆時針拼命轉圈感覺自己要暈,根本沒什麼機會去還手,後來發現瞭其實隻要在顏色變黃以前提前反向跳過,就完全不會遭遇危險,甚至保險起見可以始終保持在最上方的平臺用跟蹤子彈慢慢打,P3隻要記住1點,那就是象的臉和鼻子一定是在一個方向出,那麼使用停留在最下方,做好反向跳上跳臺的準備,也就沒那麼難瞭。事實上我在稀裡糊塗過關的時候並沒有總結這麼多,但是嘗試打一個更好分數的時候發現瞭可以有一些更加“取巧”的“action-reaction”聯系可以建立起來,而且對於用怎樣的打法能夠更穩妥高效的過關這一點,如果足夠熟悉遊戲的話,擺脫跟蹤彈之類的“舒適區”,也許又能得到一些別樣的遊戲樂趣。
所以,如果你是一個庫裡已經有《茶杯頭》但是還沒有嘗試過的玩傢,或者是之前觀望著,被難度很高的風評勸退的玩傢,《最後的美餐》也許是一個新入坑的足夠好的理由,而盡管會死掉很多次,但這個過程並沒有太多的挫敗感,以及,和絕對的反應能力無關,在和制作人在“遊戲機制”的對話中,你真的可以學習到一些屬於自己的套路而變得更強。
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